VR Family – Ersatzwelten in den neuen Medien

von Lutz

Als Jaron Lanier 1989 den Begriff der “Virtual Reality” prägte, dürfte er sich kaum bewusst gewesen sein, dass das Ausmaß dieses Phänomens auch knapp 20 Jahre später nicht greifbar scheint. Als “virtuelle Realität” bezeichnet man gemeinhin digital generierte künstliche Wirklichkeiten, welche sich dadurch auszeichnen, dass sie interaktiv sind, heißt: dass der “Nutzer” sich in ihr bewegen und mit ihr in Beziehung treten kann. Eine eng damit verknüpfte Frage ist die nach der “Immersion”, dem Eintauchen in diese künstliche Welt, welche dazu führen kann, dass der Mensch keine sinnliche Unterscheidung mehr treffen kann zwischen “wahrer” und “vorgegaukelter” Wirklichkeit.

Er kann zwar noch wissen, aber nichtwahrnehmen, dass er sich in einer virtuellen Realität aufhält. Ein populäres Beispiel hierfür ist der Kinofilm “The Matrix”, in welchem Protagonist Neo in einer immersiven virtuellen Realität “lebt”, bevor er aus dieserbefreit wird. Sein Wissen um die Irrealität dieser Welt tendiert jedoch anders als bei anderen alltäglichen Phänomenen in diesem Kontext wie Computerspielen gegen Null.

Eng damit verbunden: die Computer- und Spielsucht. Fernab stoffgebundener Abhängigkeit wie Drogen- oder Alkoholsucht können Menschen auch nach bestimmten Verhaltensmustern süchtig werden, worunter neben etwa Kaufen und Sammeln auch das Spielen gehört. Eine Droge ist es deswegen, weil es ab einem bestimmten Punkt des Auslebens dieses Verhaltens schwer fällt, darauf zu verzichten. Computerspielforscher Richard A. Bartle stellt zu Immersion und Identität in Computerspielen in diesem Kontext interessante Überlegungen an: Das „virtuelle Selbst“ – der Avatar, welchen der Spieler steuert – wird das „ideale Selbst“ und/oder die eigene Persönlichkeit des Spielers wird zerteilt in die der „realen Welt“ und jener der Verkörperung im Computerspiel. Lambert Wiesing, Medienwissenschaftler an der FSU Jena, stellt in seinem Buch „Artifizielle Präsenz“ dar, dass es sich bei Computerspielen um nicht-immersive virtuelle Realitäten handelt; das Bildobjekt hat die Eigenschaft der Imagination, d.h. der Betrachter/Spieler hält eben die Welt dieses Spiels nicht für real anwesend. Warum dann also dieser scheinbare Verlust der Unterscheidung zwischen wahrer Wirklichkeit und virtueller Spiel-Realität bei Abhängigen? Ich sprach mit Andreas, einem leidenschaftlichen Spieler von „World of Warcraft“ (kurz: WoW) – mit ca. 11 Mio. registrierten Accounts (Tendenz steigend) aktuell das populärste Fantasy-Onlinerollenspiel (im Fachjargon zusammenfas send MMORPG genannt) weltweit. Er ist 28 Jahre alt und verbringt nach eigenen Angaben etwa 8 Stunden täglich mit Training und dem Wahrnehmen fest angesetzter Termine zum Spielen in der Gruppe (sog. Raids).

Um spielerische Herausforderungen (Instanzen, Raids) zu meistern, schließen sich die Spieler in Form von Gilden mit 10 bis 250 Mitgliedern zusammen, der gängigsten Organisationsform in WoW. Andreas, der mich als Laien über viele Begrifflichkeiten aufklärte, spielt WoW schon seit Ende 2006. Er kam über einen Freund dazu, sagt er, und es habe ihm sofort sehr viel Spaß gemacht – dies halte bis heute an. Sein Studium der Physikalischen Technik an der FH brach er im März 2008 nach knapp 5 Jahren ab, weil er aufgrund des Spielens kaum eine Veranstaltung mehr besuchte. In seinem WG-Zimmer liegen leere Lebensmittelverpackungen, benutztes Geschirr und Kleidungsstücke auf Bett und Boden, er wirkt unorganisiert.

Dabei ist Andreas ein geselliger Typ: Er geht gern auf Partys, in Kneipen und ins Kino, stets bereit zu ernsthaften Diskussionen, die man mit ihm lange Zeit führen kann – auch über WoW und seine Abhängigkeit, die er durchaus als ein Problem begreift, jedoch aus eigener Kraft nicht überwinden kann. Auch in den Raids, an welchen er zwei oder drei Mal die Woche beteiligt ist, herrschen ausgeprägte Kommunikationsstrukturen: Sowohl über „Teamspeak“ (Raid-Mitglieder sprechen über Internettelefonie miteinander) als auch über Messengerprogramme wird sich über Strategie und das Spiel ebenso ausgetauscht
wie über private Dinge. Durch Onlinerollenspiele wie WoW seien – so Andreas – durchaus schon Freundschaften entstanden und der Schritt von der virtuellen Welt zur realen Welt wurde durch ein persönliches Treffen nicht der Avatare (der Spielfiguren) vollzogen, sondern über deren Steuerer, realer Spieler aus Fleisch und Blut.

Doch gerade diese Struktur macht derartige virtuelle Realitäten zum Problem: Sie sind sowohl Teil der Realität (der Computer und die von ihm erzeugten Bilder und künstlichen Welten sind ein Bestandteil unseres Lebens) als auch künstlich und virtuell, weil sie einen alternativen Wirklichkeitsentwurf vorgeben. Kein Problem, solange man dies auseinander halten kann.


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Kommentare

2 Antworten zu „VR Family – Ersatzwelten in den neuen Medien“

  1. Avatar von foo.bar
    foo.bar

    RL ist was für Leute ohne Internet 😉

  2. Avatar von CNC-Freak

    Die Gefahr ist wirklich gegeben, das man sofern man seine Ziele in der Wirklichkeit nicht mehr erreichen kann immer mehr in die VR abtrifftet, um dort Erfolg und Anerkennung zu ernten. Nur bringt es einen hier nicht weiter.. Es ist gut sich den Gefahren bewußt zu werden, nur sollte man nicht alles gleich verteufeln. Ähnlich wie im 18. Jahrhundert dem Roman lesen eine mögliche Abhänigkeit zugestanden wurde. 😉

    Ich warte schon auf den ersten VR Urlaub. *Ironie*

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